Mortal Kombat 1 réinvente la série
Pour le meilleur ou pour le pire, la série Mortal Kombat a été construite sur le dos de grandes balançoires, ce qui a gardé la série intéressante pendant plus de deux décennies.
NetherRealm Studios a récemment annoncé que Mortal Kombat 1 sortirait cette année aux côtés d'autres titans du jeu de combat Tekken 8 et Street Fighter VI. Tout en étant dans l'échelon supérieur du prestige en matière de franchises de jeux de combat, Mortal Kombat a toujours été le frère cadet décousu des deux meilleurs chiens de la FGC, car il a une longue et riche histoire de tentatives hors du commun. boîte à idées pour garder son héritage dans la même conversation que les deux piliers mentionnés précédemment.
Ces idées extravagantes vont d'un changement complet à l'identité de base du combat de MK, à l'inclusion de diverses campagnes solo allant des bagarreurs 3D aux jeux de puzzle et aux modes de fête comme les échecs. Alors que certaines de ces tentatives relèvent davantage du camp de la nouveauté, le fait de voir quel joueur quitte le hall avec des membres intacts a toujours été au centre des versions principales de MK. Avec une identité malléable, MK est passé de la 2D à la 3D à la fois visuellement et mécaniquement, a expérimenté des bizarreries de gameplay comme les styles de combat et les armes, et a même augmenté son ambition et écrit pour des histoires solo, contribuant à faire de la série le roi de la réinvention dans le sphère de jeu de combat.
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Une chose que la série Mortal Kombat parvient à apporter à la table à chaque sortie presque suivante est une sensation différente pour l'identité des combats. Le MK original était un spectacle qui jouait lourd et maladroit, le gore et la violence étant finalement son principal argument de vente. Cela faisait toujours partie de l'identité MK au moment où Ultimate Mortal Kombat 3 a frappé les arcades, mais le système de combat a avancé, permettant aux joueurs d'appliquer plus de pression dans les virages avec des combos qui n'étaient pas seulement des boucles infinies. Cela a contribué à diversifier la série MK sans sacrifier le spectacle violent et la bêtise exagérée qui ont rendu la série unique.
Alors que la seule avancée majeure de Mortal Kombat 4 dans la série était le passage des graphismes 2D à la 3D complète, Mortal Kombat: Deadly Alliance de 2003 a vu le prochain changement majeur dans la série. Deadly Alliance est passé aux mécanismes de combat 3D, s'éloignant des comparaisons de Street Fighter et optant plutôt pour ressembler davantage à Tekken ou Dead or Alive. Il a également introduit des styles de combat individuels pour chaque personnage. Jusqu'à présent, chaque personnage jouait exactement la même chose, à l'exception de ses coups spéciaux et de ses décès. Deadly Alliance a résolu ce problème en introduisant plusieurs styles de combat uniques que les joueurs pouvaient parcourir pendant les combats, offrant plus de variété et de stratégie dans le combat de base.
Mortal Kombat: Deception a continué à affiner le style 3D avant que plusieurs versions ternes et l'arrêt du développeur Midway Games mettent la série en pause. La série est ensuite revenue à ses racines 2D dans Mortal Kombat en 2011, inaugurant l'ère actuelle des jeux MK où l'habileté et la compétition sont au cœur du gameplay. Avec un système de combo plus fluide, différents styles de combat et l'accent mis sur les combats lourds / brutaux, la série est devenue un amalgame des meilleures idées des jeux passés. Bien que chaque version ultérieure à partir de ce moment ait maintenu un certain degré de cohérence, les détails les plus fins continuent d'être adaptés à des sensibilités plus modernes, aidant la franchise MK à s'imposer comme une alternative compétitive viable aux jeux de combat 2D plus traditionnels.
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L'une des façons dont la série Mortal Kombat a réussi à se différencier est de mettre l'accent sur le contenu solo. Alors que les trois jeux originaux restaient fidèles à la tradition éprouvée de gravir les échelons en solo, Midway a commencé à s'écarter de cette approche avec Mortal Kombat: Deadly Alliance en 2002. Alors que la tentative initiale d'une campagne solo dédiée était initialement à moitié cuite, car Deadly Alliance l'utilisait davantage pour des didacticiels de personnages individuels afin de familiariser les joueurs avec les nouveaux styles de combat, le jeu a également introduit la première itération de The Krypt. Il s'agit d'une fonctionnalité permettant aux joueurs de traverser un cimetière et d'utiliser des Koins dans le jeu pour acheter des concepts, des personnages et des costumes.
Alors que Mortal Kombat: Deception de 2004 a conservé la même approche générale de The Krypt, Midway a réorganisé la campagne solo en introduisant divers niveaux basés sur le monde et quelques mécanismes mineurs de bagarreur en 3D. La campagne de Deception a permis aux joueurs d'explorer Earth Realm et Outworld tout en interagissant avec et en combattant divers personnages de l'univers Mortal Kombat. Cette campagne était également un précurseur de Mortal Kombat: Shaolin Monks de 2005 – une expérience solo qui s'est étendue sur les éléments de bagarreur 3D, les étoffant dans un jeu complet.
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Mortal Kombat de 2011 a pris du recul par rapport aux expériences solo plus ambitieuses, choisissant de se concentrer sur l'écriture et l'exécution de l'histoire. Le jeu était un redémarrage en douceur qui a vu le protagoniste de longue date de la série Raiden réinitialiser la chronologie, permettant aux studios NetherRealm nouvellement formés de réintroduire Mortal Kombat dans le monde tout en formant la base de son identité pour la dernière itération de la série. Cela a continué alors que Mortal Kombat 10 et 11 continuaient à explorer les personnages, leurs relations les uns avec les autres et leurs motivations. Cela a aidé les joueurs à aimer les nouveaux personnages tout en donnant des personnalités concrètes à de nombreux favoris de la série en dehors de plusieurs diapositives d'histoire traditionnellement vues à la fin d'une échelle solo.
Peu importe le résultat, Mortal Kombat n'a jamais été une série qui a peur de prendre des risques. En fait, les risques sont ancrés au cœur de l'ADN de la série, à commencer par l'extrême violence qui a conduit à la création de l'ESRB jusqu'à la refonte de la formule de combat introduite dans les jeux originaux, et même la création d'un contenu solo mémorable qui va de l'absurde idiot à être carrément engageant. Pour le meilleur ou pour le pire, la série Mortal Kombat a été construite sur le dos de grandes balançoires, ce qui a gardé la série intéressante pendant plus de deux décennies.
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